nov
21
2012

Gamification. El uso de juegos para el aprendizaje y la instrucción


Por Ramzi Hiram Daneri Allis

 

Para enseñar es necesario proporcionar herramientas que favorezcan el interés por conocer, por tener curiosidad y por comprender el mundo, para lograrlo se necesitan estrategias que promuevan el descubrimiento y estimulen la creatividad. Una alternativa para hacerlo es la metodología de “GAMIFICATION”, la cual utiliza las mecánicas del juego para aplicarlo en actividades cotidianas.

Utilizar el juego, logra que los participantes realicen una actividad que les permite divertirse y tener como resultado un aprendizaje, pues el juego, es un sistema en el cual existen jugadores, reglas y un conflicto que debe resolverse y medirse por medio de un puntaje o resultado cuantificable. 

Esta metodología une los elementos del juego con los resultados del aprendizaje ofreciendo a los jugadores retos difíciles, que puedan enfrentar y solucionar. Además los juegos se basan en un modelo del mundo real para que sean dinámicos; el jugador es envuelto en la abstracción de los eventos, las ideas y la realidad. Y puede aplicarse cooperativa o competitivamente.

 

¿Cómo funciona? 

Gamification genera una experiencia visualmente atractiva para mantener enfocadas a las personas, motiva acciones, promueve el aprendizaje y la solución de problemas. Pretende crear, adaptar y cambiar el comportamiento adaptando elementos que forman la base de los videojuegos, tales como:

 Metas: Que contengan un propósito, un enfoque y un resultado cuantitativo.
Reglas específicas: Que determinen los procedimientos del juego.
Tiempo: Que motive al usuario a estar en acción.
Recompensas: Que hagan divertido e interactivo el juego pero además que ofrezcan una satisfacción personal al instante.
Retos: Que motiven a los jugadores a enfrentar y solucionar problemas.
Retroalimentación: Que guíe al usuario en lo qué debió haber hecho en un momento dado.
  Estética: Que sea congruente con la interfaz y las actividades que se desarrollaran en el juego pero que además atrape la atención de jugador.
Reintentar: Que dé la oportunidad al jugador para aprender lo que ignoro la primera vez.

 

 

¿Qué otros elementos hay detrás de Gamification?

Historia(Storytelling) :

Historias que hacen que la gente recuerde las cosas fácilmente, siempre y cuando contengan objetivos realizables, motivacionales, se sitúen en ambientes reales, involucren y enganchen al usuario, permitiéndoles identificarse con los personajes y los motiven a resolver problemas.

Motivación intrínseca:

Elementos de motivación interna que mantienen el interés de los jugadores por el simple placer de realizarlo sin ningún incentivo externo, pues los retan, alimentan su curiosidad, les hacen imaginar y tener reconocimiento.

Gamification pretende situar la motivación a nivel intrínseco con la intención de generar el aprendizaje a partir del interés del jugador y no de intereses externos pues la motivación extrínseca sólo atrae al individuo por lo que puede recibir a cambio y no por la acción que debe realizar.

 

Esta metodología se fundamenta en una serie de teorías y conceptos que sustentan su éxito, tales como:

  • Teoría del aprendizaje social: se basa en la observación social, donde una persona aprende de la otra y ésta le enseña a alguien más, lo que le lleva a repetir y desarrollar comportamientos.
  • Aprendizaje cognitivo: establece un medio ambiente que debe ser auténtico para orientar las actividades del usuario
  • Condicionamiento operante: Dar recompensas apropiadas, puntos e insignias de varias formas para mantener el interés.
  • Teoría de motivación ARCS: Se basa en cuatro pasos para promover y mantener la motivación: atención, relevancia, confianza y satisfacción (ARCS).
  • Teoría de la autodeterminación: Provee autonomía, sentido de competencia y habilidades para relacionarse con otros competidores.

 

 

Tipos y patrones de jugadores:

Existen cuatro tipos de jugadores de acuerdo a sus intereses:

  • Recolectores (Archivers): Son constructores de juego y experiencias
  • Exploradores (Explorers): Necesitan ver mundos nuevos y explorar para saber sus objetivos en el juego.
  • Socializadores (Socializers): Les interesa tener relación con otros jugadores en el mismo juego.
  • Destructores (Killers): No les interesa defender algo sino destruirlo a como dé lugar, lo que más les interesa es ganar y dejar atrás a los demás jugadores.

 

Gamification puede aplicarse a un gran rango de actividades y temas ya que no solo funciona para aprender, también para resolver problemas, ayudar al individuo a tener una conciencia social en su aprendizaje físico y emocional lo que genera un impacto positivo en personas jóvenes y adultas.

Jugando se aprende y una de las principales ventajas es la capacidad que tienen para aprender en un entrono estimulante en el que pueden cometer errores y aprender practicando.

 

¡Si quieres aprender más, juega!

http://www.gamesforchange.org

Referencia:

 

The Gamification of Learning and Instruction

Karl M. Kapp

 

 

 

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Acerca del Autor: Ramzi Daneri

Lic. Administración de Empresas mas de 10 años en el grupo, ingreso como Administrador RH en el 2002 luego paso al el área de Desarrollo Organizacional en GDL,a finales del 2003 fue promovido como gerente de DO en la zona pacifico frontera, en el 2006 estuvo apoyando operaciones en LAM Honduras como gerente de rh posteriormente regresa a México como gerente de atracción y retención de talento occidente y en el 2007 es promovido como Director de RH en el sureste, a mitad del 2010 toma el CDI . (diplomados en liderazgo, factor humano rh , diplomado negocios)

4 Comentarios + Comenta

  • La cantidad de información que surge cada minuto en todo el mundo y en distintos temas es impresionante! Y para estar a la par en esta revolución del conocimiento, sin duda herramientas como esta son las que nos permitirán alcanzar dicha velocidad. El reto esta en la producción del material y en el entendimiento y traducción de lo que deseamos enseñar.

    Excelente artículo!

  • Las nuevas generaciones de técnicos, ejecutivos y empresarios están más que familiarizados con la interactividad y la competencia real o virtual. El verdadero reto está en la calidad y claridad del material para los fines de entrenamiento, desarrollo y enseñanza. No cabe duda que es el camino a seguir para involucrar a a gran mayoría, principalmente en México, con bajos índices de lectura, con una población joven principalmente, y con un nivel de educación deficiente. Gran idea y forma de llevar actualización a las nuevas generaciones.

  • Sin duda es un tema fascinante esta forma de enseñar, nos permite aprender jugando y dirigirlo a diferentes niveles educativos y sociales con mayor facilidad.
    Así mismo al detectar el patrón de comportamiento de los jugadores podremos tener equipos mejor blanceados que puedan hacer frente a cualquier tipo de problema.

  • Excelente artículo¡
    Una manera divertida de aprender y transmitir conocimientos por medio de las nuevas tecnologías, además de despertar la creatividad que muchas veces desconocemos de nosotros mismos y explotar nuestro potencial. Saludos¡

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